2011年6月25日星期六

アニマはゲームの主軸となる存在。引き続き魅力をアピール

アニマはゲームの主軸となる存在。引き続き魅力をアピール

今回,アニマのスキルシステムもリニューアルされますが,それはなぜでしょうか。
ジャン氏:
 最も大きな理由は,韓国でアニマのコンセプトが理解されなかったことにあります。アニマは育成した性向に応じてさまざまなスキルを使いますが,プレイヤーが意図していない敵を攻撃する,意図していないスキルを発動するといったことがあり,それをストレスに感じる人が多かったようです。
秋山氏:
 アニマは体力がゼロになると蝶のような姿になるのですが,韓国ではわざとその状態にして一人で戦うプレイヤーが多いそうです。
ジャン氏:
 日本では,きちんとアニマのコンセプトを理解していただけたのですが……。
 そこで今回,日本でも韓国でも受け入れられる形でアニマのスキルシステムをリニューアルしたんです。具体的には,スキル習得にスキルツリーを採用して,よりプレイヤー各自の好みをアニマに反映できるようにしました。またアニマを戦闘に参加させたくないという人もいらっしゃるでしょうから,そういう育成をすることもできます。
 ……正直なところ,我々開発チームが考えるアニマは,PRIUS ONLINEの世界の中で最も重要な存在なんです。しかし,仕様が原因でプレイヤーにとって邪魔な存在になってしまったのでは元も子もありませんから,今回の変更に踏み切りました。
4Gamer:
 新しいアニマに対する公開テストの反応はいかがでしたか。
秋山氏:
 実はあまり目立った反響はなかったんです。これは,チャンスシステムやスキル習得システムの存在が大き過ぎて,短い公開テスト期間ではアニマにあまり目がいかなかったからだと思います。
 運営チームでテストしたときは,アニマにきちんとスキルを割り振ると以前よりも与ダメージ量が上がるといった効果を確認できましたので,実装後にぜひ体験していただきたいです。
 またジャン企画チーム長が述べた通り,日本のプレイヤーはアニマをきちんと理解していますから,今回の変更によって今まで以上に愛情を注いでもらえるのではないかと期待しています。
 その一方では,アニマを活かしたコンテンツがもっと必要だとも考えていますので,いろいろ運営チームで企画していきます。
ジャン氏:
 日本の運営チームからの企画である,アニマを連れていないと入れないダンジョンや,アニマだけで攻略するダンジョンなども企画/開発しています。これからもアニマの魅力をアピールしていきますよ。
秋山氏:
 日本では,アニマだけのイベントを開催すると凄く盛り上がるんです。
 また日本のプレイヤーからは,アニマだけで何かできないかという要望をいつもいただいています。まだ具体的な実装時期まではいえないのですが,今,開発チームでかなり前向きに取り組んでいるので,ぜひ期待してください。
4Gamer:
 それでは,PRIUS ONLINEの中長期的な展開について教えてください。
ジャン氏:
 今後は,今回のアップデートで変更・追加されたシステムを土台に展開していきます。
 その一つの例が,モンスターをアニマの能力によりテイムして入手する騎乗ペット「ペロ」のコレクション機能です。コレクションの内容に応じて,プレイヤーのステータスが上昇したり,インベントリの容量が増えたりといったボーナス効果が得られます。
 またペロの種類も増やします。騎乗ペットとして違和感のないモンスターは,ほとんどペロにできるようにする予定です。
 また,日本の運営チームからの企画で,現在は仮の名称で「アナザーアバター」と呼んでいるのですが,装備を合成して,気に入ったデザインのアバターに,気に入った性能を加えるシステムも開発しています。
4Gamer:
 そういったシステムの実装時期は,いつ頃になりそうですか。
ジャン氏:
 具体的なことは言えないのですが,次回アップデートでの実装を目標にしています。
 また,さらに先の話をすると,最大3パーティ計18人で攻略するレイドダンジョンや,先ほどお話したチャンスシステムを任意に設定できる「チャンスエディター」の開発に取り掛かっています。
4Gamer:
 最後に,PRIUS ONLINEの今後に期待する人達に向けてメッセージをお願いしいます。
秋山氏:リネージュ2 RMT
今後の展開も含めて,今日お話した内容はどれもこれも早く実現したいものばかりです。とはいえ,リソースには限界がありますから,一つ一つ着実にやっていくほかありません。まずは今回のアップデートで実装するシステムを楽しんでいただきたいです。とくに戦闘システムはかなり大きく変化しますから,ある意味,慣れていただく期間も必要かと思います。「モーションキャンセル」が無くなることは,既存プレイヤーの皆様には大きな不満であることは我々も十分承知しております。皆様に満足していただくためには,新しいシステムをただ受け入れるわけではなく,様々な調整や新たな機能を実現する事を皆様に対してお約束し,満足頂ける環境を我々運営チームが整えなければなりません。
 またチャンスシステムは,新規プレイヤーにとってかなり面白いものではないかとも捉えています。というのも,PRIUS ONLINE未経験という弊社スタッフに遊ばせてみたところ,「テンポがよく楽しい」という感想が返ってきたからです。運営チーム,開発チームとも皆さんが遊びやすい環境を目指して日々精進していますので,よろしくお願いします。
ジャン氏:FF11 RMT  正式サービス開始から2年というタイミングで,大きな変化をもたらすことになりました。既存のシステムに慣れ親しんだプレイヤーに対して,大変申し訳なく思っていますが,開発チームとしては,今後のステップアップのために必要な改善だと捉えています。
 とはいえ,我々が全面的に正しいわけではないでしょう。楽しんでくださるプレイヤーがいてこそのPRIUS ONLINEです。ぜひ実際にプレイしてみて,さまざまな意見をお寄せください。それを参考に,PRIUS ONLINEは進化していきます。
4Gamer:
 ありがとうございました。RMT
 ジャン氏曰く,PRIUS ONLINEの開発チームは相当にアニマにこだわりを持っているとのことで,そのコンセプトを理解している日本のプレイヤーに対して感謝を述べていた。しかし,そうであるがゆえに,日本で定着しているモーションキャンセルを修正するかどうかについては,相当に迷ったという。メイプルストーリー RMT
 結局,今後のスムーズな開発の進行と,それに伴うPRIUS ONLINEのさらなる発展のため,今回の変更を決断したそうだ。ジャン氏は,今回実装されるチャンスシステムがあくまでもベース部分に過ぎないことに何度も言及し,実際にプレイしたうえで意見や要望を寄せてほしいと述べていた。PRIUS ONLINEの現役プレイヤーはもちろん,このインタビューを読んで興味を持った休眠プレイヤーや新規プレイヤーも,ぜひ一度新しく導入されたシステムに触れてみてほしい。

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